Inteligência Artificial
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Artigo: Inteligência Artificial em GAMES.

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Mensagem por Francisco Erivelton Ter maio 27, 2014 5:55 pm

Para os desenvolvedores de jogos
eletrônicos, as aplicações computacionais
de IA e o significado do termo IA são
diferente dos encontrados no meio
acadêmico. Para distinguir a inteligência
artificial utilizada em jogos e no meio
acadêmico, os desenvolvedores adotaram
o termo Game AI (FUNGE, 2004).

A principal diferença entre a IA
acadêmica e a IA para jogos é o objetivo
que cada uma busca. No primeiro caso, o
objetivo é buscar a solução para
problemas extremamente difíceis, como
imitar o reconhecimento que os humanos
são capazes de realizar (reconhecimento
facial e de imagens e objetos, por
exemplo), entender e construir agentes
inteligentes (SCHWAB, 2004).
Muitos programadores do início da era de
jogos eletrônicos implementavam padrões
de movimentos ou movimentos
repetitivos e/ou aleatórios para os
personagens controlados pelo computador
(como Galaga e Donkey Kong) como
sendo a inteligência existente no jogo.
Esse fato foi principalmente causado pela
falta de memória e limitação existente na
velocidade de processamento (SCHWAB,
2004).

Os jogos de estratégia (Civilization de
1991, por exemplo) estão entre os
pioneiros em IA para jogos, uma vez que
tais jogos necessitam de uma boa IA para
que sejam jogáveis, pois requerem que o
computador controle unidades (grupo de
personagens) com estratégias e táticas complexas. Uma extensão dos jogos de
estratégia são os jogos de estratégia em
tempo real, onde toda a ação acontece em
tempo real (ao contrário de outros jogos
de estratégia, que ocorre em turnos). A IA
para esse gênero de jogo deve realizar
buscas de caminhos (pathfinding) para
centenas de unidades em tempo real
(TOZOUR, 2002).
Os algoritmos de IA determinísticos,
junto com padrões de movimento, foram
utilizados nos primeiros jogos eletrônicos
da história, e são compostos por
movimentos aleatórios, algoritmos de
perseguição e evasão. Movimentos
aleatórios podem ser implementados
simplesmente obtendo um valor aleatório
e incrementando a posição de um
personagem com tal valor. O algoritmo de
perseguição verifica a posição de um
personagem 1 em relação à posição de um
personagem 2, e avança em direção a ele.
O algoritmo de evasão faz o personagem
1 se distanciar do personagem 2. Os
padrões de movimento fazem com que
um personagem se movimente em um
determinado padrão, por exemplo, um
personagem pode fazer uma ronda em
uma área retangular (LAMOTHE, 1999).


Francisco Erivelton

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Data de inscrição : 15/05/2014

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